Armas de competição olímpica
Florete
Superfície válida no florete: torso, e uma parte da barbela
da máscara 1.5–2cm abaixo do pescoço. (Note que a CBE não inclui a porção da
barbela como superfície válida no Brasil.)
O florete é a arma mais comum entre os esgrimistas por ser uma arma de
lâmina mais flexível e mais leve do que a espada e que se joga com mais
delicadeza no toque, no torso somente. Esta também era a única arma
tradicionalmente que as mulheres usavam em muitas competições.É uma arma boa para o início da aprendizagem. Exige postura, agilidade, equilíbrio e flexibilidade além de um agudo senso de tempo de reação que caracteriza todos os esgrimistas fascinados por este desporto. Medindo uns 90 centímetros com lâmina, a arma inclui o copo (ou casoleta, em italiano) e pega (as partes pelas quais o esgrimista protege e segura a arma, respectivamente) são menores do que na espada (que protege a mão toda — zona válida, na espada), e no sabre (que tem proteção adicional para o braço) facilitando o manejamento ágil da arma. Há a pega italiana que é simples, como um punhal de faca e a pega francesa que é similar a pega de um arpão. A lâmina de forma trapezoidal é mais flexível do que a da espada, mas não tanto quanto a do sabre.
Superfície válida no florete: torso, e uma parte da barbela da máscara
1.5–2cm abaixo do pescoço. (Note que a CBE não inclui a porção da
barbela como superfície válida no Brasil.)
Espada
A espada por ser uma arma que pode atingir o corpo todo do
adversário, deve-se jogar numa posição mais vertical assim sendo, ela é uma
arma boa para jogadores mais altos especialmente aqueles que não tem tanta
agilidade para se flexionarem como no florete ou no sabre. Não quer dizer que
os esgrimistas ágeis não possam jogar, mas nota-se que é, das três armas, a
mais adequada aos indivíduos altos. Outro motivo para não se agachar muito com
o jogo da espada é para não deixar o joelho muito a frente, pois poderá ser
facilmente um alvo exposto.A lâmina, mais dura de todas três armas produz um
toque forte e pontiagudo, principalmente quando tocado na máscara do oponente.
Superfície válida na espada: o corpo inteiro.
Sabre
O sabre é a arma de duelo mais violento e ágil. A sua lâmina é mais flexível de todas três. O atacante pode usar o sabre como um chicote em que a lâmina é tão flexível que nem o bloqueio do adversário poderá bloquear a parte frontal da lâmina do adversário que se dobra por cima da lâmina do defensor. O sabre exige muita rapidez e uma preparação física muito grande, pois o duelo é muito rápido considerando que o toque pode ser feito não só com a ponta mas com a lámina também, tanto quando o atacante ataca (corte) com a lâmina, como quando contra-ataca (contra-corte) com a lâmina. Em contraste aos toques violentos da lâmina, também é comum o esgrimista ser tocado, durante um combate, e nem sentir.
Superfície válida no sabre: tudo acima da cintura, exceto mãos e nuca.
A pista e a roupa
Pista de esgrima: C linha central, G linha de guarda, D zona de dois metros (ou signales), R zona de recuo (saída de pista)
As vestimentas de esgrima são tradicionalmente brancas, os esgrimistas devem usar 1 - Jaqueta; 2 - Luvas; 3 - Fios elétricos; 4 - Armas; 5 - Calça; 6 - Máscara; 7 - Plastrom.enquanto as mulheres usam protetores especiais para os seios. Antes do surgimento dos sensores eletrônicos, as armas eram mergulhadas em tinta para facilitar o trabalho dos juízes ou então utilizava-se giz na ponta para indicar o golpe.
Equipamento de esgrima: 1 - Jaqueta; 2 - Luvas; 3 - Fios eléctricos; 4 - Armas; 5 - Calça; 6 - Máscara; 7 - Plastrom.
Regras gerais
A etiqueta requer, em primeiro lugar, que os adversários se cumprimentem ao entrarem na pista. O movimento é feito rapidamente com as armas, antes de colocarem as máscaras. Cada esgrimista na pista cumprimenta o adversário, o árbitro e os assistentes; em seguida colocam suas máscaras.
As disputas podem ser individuais ou por equipes.
No florete vale tocar com a ponta da arma apenas no tronco do adversário (frente e costas) e na região ventral. Na espada vale tocar com a ponta da arma em qualquer parte do corpo. No sabre vale tocar com a ponta e com o corte ou contra-corte da lâmina da arma. A região que deve ser atingida fica da cintura para cima, incluindo braços e excluindo as mãos.
No florete e no sabre, existe o chamado "direito de passagem" ou "frase d'arma". Quem começa o ataque tem prioridade de ganhar o ponto se houver toque simultâneo. Se errar o ataque ou se o adversário conseguir se defender antes da resposta, a vantagem passa para o adversário. No caso de acontecer toques simultâneos sem prioridade, ninguém pontua. Na espada, que não existe frase d'armas, em caso de toque simultâneo, ambos os adversários ganham um ponto. Se houver empate num combate de espada, é normal dar aos jogadores alguns minutos para descansar antes que se continue o combate para o toque de desempate. Em raras ocasiões, quando continua se dando a situação de empate, é possível que haja um sorteio que eleja o vencedor.
Nas competições, na etapa classificatória são necessários cinco toques ou três minutos para se vencer. Na etapa eliminatória são precisos quinze toques ou nove minutos. Essas normas podem ser flexíveis dependendo do nível territorial da competição e do órgão responsável.
Os esgrimistas em um combate mudo ou não-elétrico (sem equipamentos eletrônicos) são observados por um árbitro e quatro auxiliares. Em duplas, estes auxiliares ficam a dois passos atrás de cada jogador, nos dois lados da pista e observam se há toque ou não no esgrimista adversário. Eventualmente, nos casos de dúvida do árbitro, os auxiliares são convocados a uma votação para verificar se houve pontuação ou não. O árbitro pergunta se houve determinada situação e os árbitros podem responder "sim", "não" ou "abstenção".
Se um dos jogadores perder a sua arma durante o combate, a seguinte regra se aplica:
- Se a perda da arma ocorrer durante o mesmo movimento de ataque do adversário e este conseguir efetuar o toque no oponente desarmado, o toque será válido; mas o movimento de ataque tem que ser contíguo com o da perda d'arma do adversário.
- Se a perda d'arma ocorrer e
o adversário não conseguir terminar o ataque no mesmo movimento, a ética
chama para o adversário esperar o oponente recuperar sua arma. O combate é
pausado e o árbitro então resumirá o jogo assim que todos estiverem
prontos ao comando de "en garde". Os esgrimistas poderão
responder que estão prontos pela simples posição de combate, ou caso ao
contrário podem sapatear com um pé na pista para pedir mais tempo.
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